Изучение рынка виртуального бизнеса. Электронный маркетинг

Предпосылки возникновения. Важная особенность экономического развития передовых стран в начале XXI в. заключается в переходе от индустриальной к постиндустриальной экономике. Становление постиндустриального (электронно-цифрового) общества обусловлено формированием единого мирового информационного пространства на основе сети Интернет, проникновением процессов информатизации, глобализации и виртуализации во все сферы экономики.

Интернет все больше становится средой ведения бизнеса. При этом одни организации хотят получить от Интернета новые возможности для развития своего бизнеса и привлечь новых покупателей, другие - видят в Интернете «спасательный круг», ищут в нем новые идеи и формы для спасения своего бизнеса.

Интернет представляет неограниченные возможности для развития бизнеса. Так, если природные ресурсы ограничены, то объем информационных ресурсов и пространства в Интернет практически не имеют предела, т.е. Интернет как среда ведения бизнеса безграничен.

Возможности Интернета для организации бизнеса:

  • 1. Общедоступность и демократичность.
  • 2. Различные формы сотрудничества на добровольной основе.
  • 3. Интернет является средством изучения потребительских предпочтений и средством продвижения товаров и услуг.
  • 4. Интернет является средством управления технологическими процессами, процессами снабжения и контроля за состоянием рынков и т.п.
  • 5. В Интернете можно найти необходимых партнеров (поставщиков продукции, услуг и т.п.).
  • 6. В Интернете неограниченная аудитория покупателей.
  • 7. Интернет является инструментом проведения финансовых трансакций.
  • 8. С помощью Интернета можно получить конкурентные преимущества от объема производства, узкой специализации и максимального удовлетворения потребностей клиентов.

В настоящее время Интернет стал не только способом сотрудничества между различными организациями, но и новой средой ведения бизнеса. Эта среда требует от организации нового качества для успешной работы.

Эффективность того или иного строения организации всегда определяется внешней средой, сложностью и динамизмом происходящих в ней изменений. Как известно, стабильной внешней среде, повторяющейся работе, неизменной технологии соответствовала механистическая форма организации. Органическая форма организации пришла на смену механистической и стала более эффективной при меняющейся внешней среде, выпускаемой продукции, организационных изменениях и т.п.

В новой среде необходима новая форма организации прежде всего для того, чтобы успевать за происходящими изменениями, а главное, успеть реализовать возникающие возможности.

Цель организационных изменений - повышение конкурентоспособности бизнеса, преодоление неопределенности, вызванной стремительными изменениями внешней среды.

Под влиянием Интернет повысился темп изменений и появляются новые возможности, реализовать которые можно только при новой форме организации (виртуальной), способной к сверхбыстрой перестройке бизнеса. «Время» становится главным ресурсом на рынке XXI в., критическим фактором успеха.

Таким образом, сложившиеся объективные условия диктуют необходимость создания новой организационной формы, позволяющей людям и организациям объединяться для эффективной реализации возникающих возможностей, т.е. организации новой по стратегии, структуре, бизнесу, технологии и новой основе для построения отношений.

Сущность и содержание виртуальных организаций. Понятие «виртуальная организация» появилось в литературе в конце XX в. Для более глубокого понимания сущности этой организационной формы рассмотрим несколько определений.

В данных определениях под виртуальной понимается организация, которая создала вокруг себя сеть бизнес-связей. По сути, это управляющее ядро сети, которое отдает на исполнение внешним партнерам производство, дистрибуцию, маркетинг или любую другую бизнес-функцию, которую, по мнению руководства этой компании, они могут выполнить лучше или дешевле, чем сама компания. В данном случае «виртуальная организация» (управляющее ядро сети), как правило, является юридическим лицом.


Из определений разных авторов видно, что еще не сложилось общего понимания такого сложного явления, как «виртуальная организация». Если не принимать во внимание некоторые детали, то особых разногласий в определении сущности виртуальных организаций между разными авторами нет. Так, первые ученые акцентируют внимание на управляющем ядре сети деловых связей, а вторые - характеризуют всю сеть деловых партнеров, входящих в это объединение.

Следует еще раз подчеркнуть, что взаимодействие между членами виртуальной организации происходит в основном через компьютерные сети. Именно компьютерные сети обеспечили формирование виртуальных организаций, поскольку они делают принципиально не обязательным физическое наличие менеджеров на рабочих местах. Виртуальные организации группируют людей по мере возникновения необходимости в создании определенной стоимости (продукции или услуги). При этом не возникает физического коллектива как организации, а происходит лишь объединение деловых людей в систему, которая оказывается способной произвести требуемую стоимость. Таким образом, виртуальная организация создает принципиально новые возможности для бизнеса.

Новизна виртуальной организации проявляется на четырех уровнях: стратегическом, структурном, организационном и технологическом (табл. 19.3).

Таблица 19.3

Проявление новизны виртуальной организации

Уровень новизны

Стратегический

Виртуальная организация ориентирована на появляющиеся идеи и формируется вокруг возможностей. Основным стратегическим ресурсом является время. Принцип виртуальной организации - «нашел», «реализовал», «забыл». Философия бизнеса - не решение проблем, а поиск возможностей и развитие сильных сторон

Структурный

Связи и элементы виртуальной организации представляют равноправное сотрудничество рабочих групп, отделов и организаций на основе аутсорсинга. Причем отношения выстраиваются на этапе реализации конкретного проекта

Организационный

Отношения основываются на идеях, компетентности и партнерстве людей, участвующих в виртуальной организации. От работника требуется не выполнение установленного кем-то задания, а умение сделать выбор, т.е. какую работу делать дальше, а от какой отказаться

Технологический

Бизнес-процессы как основа технологии и процесса создания продукта или услуги должны быть доведены до замкнутого цикла, предусматривающего их постоянное совершенствование в режиме реального времени

Чтобы глубже понять сущность и содержание виртуальных организаций, рассмотрим черты, которые характерны для большинства из них (рис. 19.1).

Непостоянный характер функционирования. Виртуальные организации могут образовываться на короткий период. Например, для реализации рискованных проектов, связанных с исследованиями. При выполнении проекта они распускаются, что обеспечивает снижение затрат на реализацию проекта.

Незначительные материальные активы. У виртуальных организаций физическая структура гораздо менее развита, чем у традиционных организаций. Материальные активы виртуальных организаций (например, офисные здания, производственные площади и


Рис. 19.1.

др.) не так велики, а те, что имеются в наличии, как правило, распределены географически. С точки зрения эксплуатации, децентрализованные объекты предпочтительнее огромных и сконцентрированных в одном месте. Виртуальные организации определяются не физическим местоположением, а объединенными сетями.

Коммуникационные технологии. В виртуальных организациях технологии используются для динамической связи людей, активов, идей. Современные информационные коммуникационные технологии играют центральную роль, и многие считают их ядром концепции виртуальных организаций. Каждой организации требуется структура, которая определяет ее и придает ей форму. Традиционные организации используют физическую структуру, например офисное здание, а в виртуальных организациях для тех же целей служит сеть коммуникаций. Технологии представляют собой инструмент, который позволяет выполнять работу, но не являются самими организациями - точно так же, как офисное здание не представляет собой традиционную компанию.

Местоположение работы. В виртуальных организациях нет необходимости выполнять работу в офисе. Использование сетей коммуникаций, а не зданий и физических активов, означает, что в настоящее время физическое местоположение работы менее важно. В результате отпадает необходимость в том, чтобы сотрудники работали в тесном физическом контакте друг с другом. Проектные группы могут быть собраны из отдельных сотрудников, проживающих в различных странах. Работая вместе в одной организации, они могут никогда не увидеть друг друга.

Разнородные группы участников. Виртуальные организации являются по большей части агентами для совместной работы, которые объединяют основные компетенции, ресурсы и возможности работы с клиентами. Виртуальная организация объединяет компании и бизнес

элементы, не связанные какими-либо структурными ограничениями и работающие совместно для достижения взаимовыгодных целей.

Отсутствие границ. Виртуальные организации не ограничены так, чтобы мы воспринимали их как отдельные, законом определенные компании. Они способны объединять поставщиков и дистрибьюторов в такие тесные цепочки, что бывает трудно определить, где кончается одна компания и начинается другая.

Вовлечение клиентов. Виртуальные компании могут объединять клиентов, используя концепцию предоставления услуг на рынке, согласно которой клиент является частью производственного процесса. Они строят системы, в которых производитель и покупатель тесно связаны друг с другом и для реализации товара (продукции или услуги) требуется участие каждого из них. Интерактивные финансовые услуги - наиболее развитая форма такого явления. При этом себестоимость обслуживания клиентов снижается.

Гибкость и адаптивность. Виртуальные организации можно сформировать из различных несопоставимых элементов для реализации определенной бизнес-цели и распустить после ее достижения. Вместе с тем удается быстро заново развертывать активы, если этого требует изменившаяся ситуация. При этом затраты и риски при реализации радикальных изменений курса увеличиваются незначительно. Именно в этом проявляется гибкость виртуальных организаций. Однако чтобы ее реализовать, требуется гибкость в работе менеджеров и сотрудников.

Изложенное выше позволяет утверждать, что XXI в. может стать веком «расцвета» виртуальных организаций.

Виртуальная реальность представляет собой некое подобие окружающего нас мира, искусственно созданного с помощью технических средств и представленного в цифровой форме. Создаваемые эффекты проецируются на сознание человека и позволяют испытывать ощущения, максимально приближенные к реальным. Самым распространённым средством погружения в виртуальную реальность, являются специализированные шлемы/очки, которые одеваются на голову человека. Принцип работы такого шлема достаточно простой. На расположенный перед глазами дисплей выводится видео в формате 3D. Прикрепленные к корпусу гироскоп и акселерометр отслеживают повороты головы и передают данные в вычислительную систему, которая изменяет картинку на дисплее в зависимости от показаний датчиков.

В итоге, пользователь имеет возможность «оглядеться» внутри виртуальной реальности и чувствовать себя в ней, как в настоящем мире. Для того, чтобы изображение имело высокую четкость и всегда попадало в фокус, используются специальные пластиковые линзы.

Google, Facebook или Samsung делают большие ставки на виртуальную реальность. Таким образом, данная технология имеет все признаки того, что она вскоре может произвести революцию в нашей жизни. В результате этого могут серьезно измениться некоторые сферы бизнеса. Например, туризм (виртуальные путешествия, не вставая с дивана), образование (просмотр исторических событий вместо зубрежки голых фактов в учебнике или путешествие внутри человеческого организма на уроках анатомии), индустрия развлечений (кинофильмы с Вами в главной роли) и многие другие.

Для более реалистичного погружения в мир виртуальной реальности, помимо датчиков, отслеживающих положение головы, в устройствах VR могут применяться различные трекинговые системы, такие как:

Системы айтрекинга . Предназначены для отслеживания движения зрачков глаз и позволяют определить, куда человек смотрит в каждый момент времени. На данный момент подобные системы не имеют широкого распространения на рынке потребительских услуг и используются в основном для различных медицинских и научных исследований.

Моушн трекинг . Отслеживают любые телодвижения человека и повторяют их в виртуальном мире. Отслеживание может осуществляться с помощью специальных датчиков или видеокамеры, направленной на человека.

3D-контроллеры . Чтобы максимально комфортно чувствовать себя при нахождении в виртуальной реальности, традиционные 2D-контроллеры (мышки, джойстики и др.) заменяются манипуляторами, позволяющими работать в трехмерном пространстве – 3D-контроллерами.

Устройства с обратной связью . Подобные устройства стали разрабатываться еще в 90-х годах и предназначены для того, чтобы пользователь мог в буквальном смысле ощутить на себе все происходящее в виртуальном мире. В качестве таких устройств могут использоваться вибрирующие джойстики, вращающиеся кресла и т.д.

Источником 3D-картинки для устройства виртуальной реальности долгое время служил компьютер или пользовательская консоль (например, PlayStation VR). Однако пару лет назад на рынок вышли «бюджетные» устройства VR, в которых в качестве источника 3D-картинки стал использоваться смартфон. Более упрощенная конструкция позволила значительно уменьшить стоимость устройств виртуальной реальности, поскольку отпала необходимость оснащать очки перечисленными ранее техническими средствами, ведь:

  • Современные смартфоны являются высокопроизводительными и способны самостоятельно обрабатывать даже самый «тяжелый» 3D-контент.
  • Дисплеи смартфонов обладают достаточно высоким разрешением.
  • Практически на каждом смартфоне имеются датчики определения положения устройства в пространстве.

По мнению многих экспертов, технологии виртуальной реальности пока даже близко не подошли к пику своего развития. Однако уже сейчас четко вырисовываются области их потенциального применения. Помимо видеоигр можно выделить такие сферы, как:

  • Прямые трансляции. Одно из основных направлений развития VR. Самые интересные события, как спортивного, так и культурного характера можно будет воочию «увидеть», находясь где угодно и не покупая дорогостоящие билеты.
  • Кино. Ожидается, что устройства VR создадут революцию в сфере киноиндустрии, позволяя зрителям «смотреть кино изнутри», а не со стороны.
  • Продажи. Эффект личного присутствия позволит людям экономить время при совершении покупок, осматривая удаленно квартиры, машины и другие продаваемые вещи.
  • Образование. Технологии виртуальной реальности могут сделать процесс обучения более интересным. Например, ученики могут получить возможность «видеть воочию» различные события, описываемые в учебниках истории.
  • Здравоохранение. В отрасли медицины устройства VR могут применяться для проведения виртуального приема больных, психотерапии и т.д.
  • Военная отрасль. С помощью устройств VR солдаты смогут учиться тактике боевого искусства в условиях, максимально приближенных к реальным.

Оценки и новости рынка Виртуальной реальности

В мае 2018 года LG Display анонсировала технологию, которая, как утверждают в компании, позволяет устранить головокружение и тошноту при погружении в виртуальную реальность (VR). Разработка создана при участии Университета Согён (Sogang University).

Технология, о которой идет речь, с помощью алгоритмов искусственного интеллекта в режиме реального преобразует видео с низким разрешением в контент высокой разрешающей способности. В пять раз снижается время задержки между движениями пользователя и тем, что он видит в шлеме виртуальной реальности.

Задержка и размытость изображений нередко приводят к головокружению и тошноте. Технология LG Display устраняет эту проблему, а также снижает энергопотребление. Качественный и комфортный просмотр VR-контента обеспечивается без использования дополнительных графических процессоров и устройств, поскольку глубокое обучение позволяет задействовать только внутреннюю память шлемов.

Одна из причин возникновения тошноты при погружении в виртуальную реальность заключается в «обмане» мозга. Положение и движение человека в пространстве фиксируется вестибулярным аппаратом, находящимся во внутреннем ухе. Именно этот орган передает мозгу информацию о том, что происходит с телом в данный момент. Вкупе с информацией, получаемой другими органами чувств (в частности, глазами), мозг определяет, что нужно делать и чувствовать остальному организму.

В виртуальной реальности показатели вестибулярного аппарата и органов зрения разнятся, поскольку человек видит движение, но тело остается в покое. Мозг воспринимает визуальную информацию как галлюцинацию, которую можно испытать при отравлении, а потому вызывает тошноту, чтобы очистить организм. Это явление называется кинетоз.

9 апреля 2018 года аналитическая компания CCS Insight обнародовала результаты исследования, которые показали слабый интерес бизнеса к «умным» очкам. В последующие годы ситуация может измениться.

По данным экспертов, в 2017 году компании по всему миру приобрели лишь 24 тыс. комплектов очков дополненной реальности (AR).

Потенциал этой технологии очевиден, однако до сих пор большинство компаний тестируют небольшое количество устройств, чтобы понять, как они вписываются в их деятельность, - сообщил аналитик CCS Insight Джордж Джиджиашвили (George Jijiashvili), чьи слова приводятся в пресс-релизе.

Специалисты прогнозируют, что в течение нескольких лет организации перейдут от испытаний смарт-очков к полноценному коммерческому внедрению, и их продажи в корпоративном секторе достигнут 1 млн штук в 2022 году. Растущий спрос на такие гаджеты подталкивает производителей электроники осваивать этот рынок. По неофициальным данным, Apple готовит AR-аппарат.

Дополненная реальность стала «одной из самых горячих новых областей технологий для смартфонов», поэтому интерес к ней растет, говорит Джордж Джиджиашвили. В эту технологию, по его словам, инвестируют миллиарды долларов, и в 2017-2018 годах можно было наблюдать значительные улучшения в части размеров, массы и дизайна «умных» очков.

В CCS Insight прогнозируют, что в 2018 году глобальные продажи гарнитур виртуальной и дополненной реальностей составят 22 млн штук на сумму $1,8 млрд. К 2022 году реализация такого оборудования подскочит в пять раз и достигнет 121 млн штук.

Чаще всего такие гаджеты покупаются для игр. Исследование показало, что 70% пользователей Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR и т. п. приобретают игры для этих устройств, а среди владельцев VR-шлемов для смартфонов бесплатные и платные игры скачивают более 50% человек.

Технологические рекомендации для VR-отрасли были впервые представлены в рамках форума VR Industry Forum (VRIF) в США. Документ охватил вопросы производства, сжатия контента, хранения и дистрибуции информации, а также безопасности пользователей.

В частности, рекомендации включают в себя описание контента в формате 360 градусов, его особенностей и преимуществ. Авторы документа уточняют различие между возможностями зрения человека и характеристиками продуктов VR на рынке. Эти различия могут привести к возникновению неприятных симптомов у пользователей, что, по мнению авторов, должны учитывать разработчики VR продуктов.

“Контент следует снимать или создавать таким образом, чтобы уменьшить размытость изображения или перемещение движения до комфортных уровней, поскольку мерцающие изображения могут привести к быстрой усталости или дезориентации, – говорится в документе. – Для уменьшения дискомфорта рекомендуется использовать изображения с более высокой частотой кадров и подготавливать контент с учетом возможностей дисплея”.

Авторы рекомендаций рассмотрели форматы аудио и видео при создании VR. Например, для полноразмерного видео в формате 360 градусов они рекомендуют создавать стереоскопические изображения с глубиной 10 бит и размером 4096 х 2048 для каждого глаза.

Стоит отметить, что документ представлен в виде черновика и содержит пометки, требующие дальнейшего обсуждения участников рынка. Президент VRIF Роб Кенен (Rob Koenen) сказал, что разработанные принципы служат двум основным целям: во-первых, поддерживать функциональную совместимость в экосистеме виртуальной реальности, а во-вторых, предоставлять пользователям VR-продукт высшего уровня.

The Venture Reality Fund: Инвесторы полюбили виртуальную реальность

Инвестиции в сектор развлечений VR и AR (виртуальная и дополненная реальность) увеличились во втором полугодии 2017 г. до $2,3 млрд, подсчитали в фонде The Venture Reality Fund . Это на 79% больше, чем за аналогичный период прошлого года, уточняют в фонде и прогнозируют, что тренд на вложения в индустрию будет лишь усиливаться.

Всего в рамках исследования фонд проанализировал 450 компаний, ведущих сегодня разработки в области программного обеспечения, инструментов, а также платформ и приложений для VR и AR. Больше всего показали рост инвестиции в предприятия – фонд оценил тот в 69%. Вложения в инструменты и платформы увеличились на 56%, а в инфраструктуру стереодисплеев – на 47%. Объем рынка игр, базирующихся на виртуальной реальности, вырос на 40%.

На рынке происходит переход от распространенных видео 360 градусов к настоящей виртуальной реальности. Специалисты полагают, что выпуск автономных шлемов Oculus Go и HTC Vive Focus положительно повлияет на развитие VR и AR в 2018 г. Также на развитие сектора влияет заинтересованность голливудских компаний Disney, DreamWorks Animation, Sony Pictures, HBO, Viacom и AMC.

Корпорация Apple внесла свою лепту в этот сегмент, купив компанию-разработчика гарнитуры дополненной реальности Vrvana. По данным издания TechCrunch, сумма сделки составила $30 млн. Apple планирует выпустить собственную гарнитуру дополненной реальности, при этом технология для нового гаджета не будет зависеть от смартфона – у гарнитуры будет своя операционная система, работающая на отдельном микрочипе.

Помимо развлекательного сегмента, VR и AR используется в бизнесе; в частности, застройщики предлагают своим клиентам виртуальные туры по квартирам.

По информации венчурной компании Venture Reality Fund , работающей в Силиконовой долине, и компании Lucid Web , количество фирм, работающих на европейском рынке в сфере виртуальной реальности, почти достигло 300 .

Данные VR Fund, в частности, были получены в результате исследований в ходе встреч и телефонных конференций с региональными представителями компании по всей Европе.

Специалисты VR Fund изучили около 300 стартапов и отобрали 116 из них для первой части отчёта. Исследования показали, что игры представляют собой наиболее конкурентную отрасль, включая хорошо финансируемые компании, - такие, например, как nDreams (Великобритания), Resolution Games (Швеция), Solfar Studios и CCP Games (Исландия). Также инвестируются технологии управления компьютерной реальностью, виртуальные проекты для рынка недвижимости, а также шлемы для погружения в виртуальный мир. Медицинские центры и фитнес-компании, в свою очередь, применяют возможности виртуальных систем для обучения, психологического лечения и реабилитации пациентов.

Оценка и прогноз Института современных медиа

Проект реализован участниками VR-Консорциума: компанией КРОК и Институтом современных медиа (MOMRI) совместно c порталом «Вести Экономика» в период с марта по май 2017 года. В ходе исследования было опрошено 247 руководителей и специалистов различного профиля, представляющих более 200 крупнейших компаний России из всех ключевых отраслей экономики.

Главный итог исследования – уровень осведомленности представителей крупнейших российских компаний и отраслей о возможностях применения технологий виртуальной реальности в бизнесе высок , причем как в реальном секторе, так и в сфере услуг. Почти две трети – 65% опрошенных знают о возможности применения технологий VR и AR на предприятиях . Наибольшую осведомленность о реальных кейсах встраивания VR в технологические и бизнес-процессы продемонстрировали представители таких отраслей, как металлургия, машиностроение, строительная отрасль, энергетика, транспортные компании, а также финансовый сектор и IT/Телеком. В качестве примеров реального использования технологий виртуальной и дополненной реальности участники исследования называли решения для промышленного, строительного и инженерного проектирования, продаж жилой недвижимости, виртуальные обзоры производственных объектов, применение VR в обучении сотрудников (тренажеры и симуляторы).

Почти четверть – 24% представителей российского бизнеса сказали, что в их компаниях уже внедрены или планируется внедрение технологии виртуальной реальности (15% принявших участие в опросе сообщили, что в их компаниях подобные технологии уже внедряются или внедрены, а 9% опрошенных сказали, что такое внедрение планируется в обозримой перспективе). 41% опрошенных ответили, что, хотя технологии виртуальной реальности не внедряются в их бизнесе, они знакомы с примерами такого внедрения в других компаниях. Об использовании VR в бизнесе не слышали 35% респондентов. Большая часть предприятий, уже работающих с VR и AR технологиями, представляет реальный сектор экономики (машиностроение, добыча и переработка, энергетика). В число основных сфер внедрения технологий вошли обучение персонала, проектирование и маркетинг. Это означает, что в самое ближайшее время на российском рынке увеличится доля VR-проектов в корпоративном сегменте и возрастет спрос на VR-устройства и профессиональные системы визуализации.

У представителей компаний, пока не работающих с технологиями VR, наблюдается умеренный оптимизм: 70% из них считают применение виртуальной реальности в рамках своей организации и отрасли возможным и перспективным, и почти две трети (65%) назвали конкретные примеры применения данной технологии в других компаниях. При этом о потенциале внедрения VR чаще говорят руководители, в то время как специалисты высказывают скепсис, не понимая, как именно может применяться технология в их профессиональной деятельности. Среди тех, кто планирует развивать VR-технологии внутри своих компаний, помимо производственного сектора, – можно выделить телеком, ритейл, финансовые организации. Потенциальные сферы, названные респондентами, широки – от проектирования и обучения до маркетинговых задач, продаж, общения с клиентами. Интерес также вызывает дополненная реальность, которая имеет достаточно высокий потенциал роста в бизнес-сегменте и секторе b2b2c (business-to-business-to-consumer) за счет более короткого срока разработки контента AR-приложений и проникновения мобильных устройств.

Исследование выявило и объективные факторы, мешающие внедрению и широкому распространению технологий виртуальной реальности в корпоративном секторе. Главное препятствие по мнению респондентов – высокая стоимость решений и технологий, и при этом отсутствие четкой корреляции с экономической эффективностью. Кроме больших затрат, респонденты также называли технические ограничения и высокую сложность внедрения VR-технологий. Это указывает на отсутствие на рынке достаточного количества квалифицированных специалистов, способных внедрять и обслуживать профессиональные VR-системы.

IDC: Рынок вырастет на 130,5% до 13,9 млрд долл

Устройства дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) продолжают набирать силу на массовом рынке. Согласно прогнозу июня 2017 года IDC, мировые поставки специализированных AR- и VR-шлемов вырастут от почти 10 млн. шт. в 2016 году до чуть менее 100 млн. шт. в 2021 году, продемонстрировав пятилетний среднегодовой темп роста (в сложных процентах, CAGR) 57,7%.

Основной объем поставок приходится на устройства виртуальной реальности, и самыми популярными в этой категории являются VR-устройства без собственного дисплея (screenless viewers), использующие возможности смартфона, как наиболее дешевый вариант. Во второй половине 2016 года наблюдался рост поставок трех широко разрекламированных моделей - PlayStation VR от Sony, HTC Vive и Oculus Rift от Facebook.

Что касается специализированных устройств, то шлемы дополненной реальности продолжают несколько отставать от устройств виртуальной реальности. Причина не в том, что AR меньше востребована, а в том, что она труднее достижима. IDC полагает, что VR-шлемы будут по-прежнему лидировать по объему поставок на протяжении прогнозного периода, однако AR будет оказывать гораздо большее влияние на отрасль в целом. Потребители, скорее всего, получат свое первое представление о дополненной реальности на мобильном телефоне или планшете, а не в специализированном шлеме, и недавно предложенный компанией Apple инструментарий ARKit лишь подтверждает это.

IDC полагает, что большая возможность для специализированных AR-шлемов есть в коммерческом сегменте. Если говорить о вертикальных рынках здравоохранения, производства, персонала технического обслуживания на местах и дизайнерского проектирования, то здесь налицо огромный уровень интереса и уже делаются инвестиции. Этому способствует широкий ряд продуктов, некоторые из которых уже доступны для приобретения, но большинство из них производятся за пределами США.

Доход мирового рынка дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) достигнет 13,9 млрд. долл., увеличившись на 130,5% с 6,1 млрд. долл. в 2016 году, так считает IDC в начале 2017 года. Ожидается, что рост расходов на AR/VR ускорится в последующие несколько лет, и среднегодовой темп роста (в сложных процентах, CAGR) составит 198,0% в течение прогнозного периода 2015-2020 гг. Как результат, к 2020 году сумма расходов достигнет 143,3 млрд. долл.

Потребительский рынок будет крупнейшим сегментом дополненной/виртуальной реальности на протяжении прогнозного периода, и мировые расходы на оснащение, ПО и услуги в 2017 году достигнут 6,2 млрд. долл., увеличившись на 130,5% по сравнению с прошлым годом, полагает IDC. Вторым по уровню расходов будет промышленный сектор, где приложения виртуальной и дополненной реальности постепенно находят себе повседневное применение. Ожидается, что дискретное (штучное) производство и ритейл будут единственными двумя сегментами, где расходы на AR/VR-решения в текущем году превысят 1,0 млрд. долл. К 2020 году ритейл, демонстрируя пятилетний темп роста (CAGR) 238,7%, опередит сегмент дискретного производства, став крупнейшим по расходам на AR/VR. Аналогичным образом, непрерывное производство выйдет на третье место в 2020 году, опередив сегмент индивидуальных и потребительских услуг (personal and consumer services). Самые высокие темпы роста после ритейла в течение прогнозного периода будут демонстрировать транспортные перевозки (CAGR 233,7%) и поставщики медицинских услуг (CAGR 231,8%).

Расходы на системы виртуальной реальности, включая очки, ПО, консалтинговые услуги и услуги системной интеграции, в 2017 и 2018 гг. превысят расходы на AR, главным образом благодаря интересу потребителей к играм и платному контенту. После 2018 года расходы на системы дополненной реальности вырвутся вперед, особенно в предоставлении медицинских услуг, проектировании продукции и применениях, связанных с управлением.

С географической точки зрения, на долю США будет приходиться 4,3 млрд. долл. всех расходов на AR/VR в 2017 году; следом идут Азиатско-Тихоокеанский регион без Японии (APeJ) (2,6 млрд. долл.) и Западная Европа (почти 2,5 млрд. долл.). Потребительский рынок будет крупнейшим сегментом AR/VR-расходов во всех трех регионах в 2017 году; следом идут индивидуальные и потребительские услуги в APeJ и дискретное производство в США и Западной Европе. К 2020 году дискретное производство станет крупнейшим по расходам сегментом в США, а ритейл - вторым крупнейшим в APeJ.

CCS Insight: Объем продаж VR-гарнитур может вырасти пятикратно к 2021 году

Продажи устройств виртуальной реальности для смартфонов продолжают составлять львиную долю продаж в VR-сегменте рынка. Агентство CCS Insight в своем исследовании прогнозирует, что в 2017 году будет продано 14 млн VR-гарнитур, а в 2018 году – до 25 млн. Более того, аналитики ожидают пятикратного роста продаж к 2021 году – до 70 млн гарнитур. Объем данного сегмента VR-рынка составит $500 млн в 2017 году и вырастет до $1,4 млрд к 2021-му.

Общий объем рынка VR-совместимых устройств оценивается в $1,5 млрд в 2017 году и в $9,1 млрд к 2021 году. По мнению аналитиков, к 2019 году специальные устройства начнут приносить значительный доход компаниям, которые предлагают коммерческие продукты в этой области.

Рынок AR-устройств будет расти сравнительно медленно. Значительного роста не ожидается до 2019 года, с объемом продаж в 1,5 млн единиц. К 2021 году будет продано до 5 млн единиц общей стоимостью $2,5 млрд. Несмотря на потенциал технологии, пока она не получает массового распространения – в 2016 году было продано всего 100 тыс. единиц устройств. Значительного роста продаж AR-гарнитур не ожидается вплоть до начала 2020-х годов.

Данные PwC, Digi-Capital, Goldman Sachs

Спектр применения виртуальной реальности широк: ее используют для развлечений (кино и видеоигры), в сфере медицины (хирургические операции и обследования), в инженерии и производстве. Виртуальная реальность не только упрощает деятельность, но и открывает новые возможности, ранее недоступные. Самыми известными VR устройствами, выпущенными на рынок в этом году, стали: Oculus Rift от Oculus VR (куплена Facebook в 2014 году), HTC VR от HTC, Steam VR и Playstation VR от Sony. Несмотря на обилие продуктов, путь технологии виртуальной реальности только начинается, и настоящие достижения в этой области мы увидим в будущем.

Консалтинговые и исследовательские компании прогнозируют стремительный рост рынка VR и AR в ближайшие 5 лет. В частности, в докладе компании PricewaterhouseCoopers (PwC) «Обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2015-2019 гг.» говорится, что в 2016 году ожидается прорыв в области виртуальной реальности, который привлечет большее количество пользователей в 2017 и 2018 годах. В 2016 году будут выпущены первые люксовые комплекты VR-шлемов от Oculus, Sony и HTC для погружения в виртуальную реальность, после чего аналогичное оборудование представят и другие производители.

Аналитики компании Digi-Capital прогнозируют, что в 2020 году объем мирового рынка производства VR-контента разных направлений превысит 30 миллиардов долларов. При этом на фильмы, телепрограммы и игры в формате виртуальной реальности будет тратиться больше половины этой суммы.

По данным Goldman Sachs и Venture Beat , за 2016 год в мире было запущено порядка 250 стартапов и технологических компаний в сфере виртуальной реальности и было реализовано более 18 млн VR-устройств.

Ассоциация дополненной и виртуальной реальности AVRA (Россия)

Количество активно развивающихся компаний в стране выросло в 3 раза: с 60 до 183. По месту расположения и активности 105 компаний находятся в Москве, 25 в Санкт-Петербурге, остальные расположены в городах по всей стране.

Рынок AR/VR испытывает явный подъем не только по количеству компаний, но и по уровню реализуемых проектов по сравнению с началом 2016 года. Этому способствует интерес со стороны инвесторов, как венчурных фондов, так и бизнес-ангелов, которые в совокупности вложили более 700 млн. рублей в AR/VR компании за 2016 год. Для сравнения в 2015 году совокупный объем инвестиций составил около 200 млн. рублей. Размеры сделок сильно варьируются от посевных инвестиций в $ 15 000 до $ 2,5 млн от Венчурного фонда Sistema VC в образовательный проект MEL Science.

В результате анализа Ассоциация представила Карту российского рынка дополненной и виртуальной реальности и рассказала, как сейчас развивается этот рынок в России.

Рынок дополненной и виртуальной реальности в России

6. Технологии и практика стратегического инновационного менеджмента глобальных фирм

6.5. Особенности организации и управления виртуальными предприятиями

Виртуальные предприятия являются одной из новых организационных форм предприятий. На развитие новых форм организации и управления предприятием в большей степени повлияли такие тенденции развития современных рынков, как глобализация рынков, растущее значение качества товара, его цены и степени удовлетворения потребителей, повышение важности устойчивых отношений с потребителями (индивидуальными заказчиками), а также растущее значение степени применения новых информационных и коммуникационных технологий.

Как известно, в 80-е гг. основными направлениями совершенствования деятельности предприятий было тотальное управление качеством и применение минималистких стратегий, направленных на оптимальное управление различными ресурсами. В 90-е гг. основным лозунгом были принципы реинжиниринга бизнес-процессов, направленные на переход от функциональных подразделений к бизнес-процессам, состоящим из автономных междисциплинарных групп, ориентированных на более полное удовлетворение интересов заказчиков. К концу 90-х гг. и началу 21-го века ключевой темой становится переход к виртуальным и сетевым принципам организации предприятий .

В некоторых работах виртуальные предприятия обозначают и другими терминами: «сетевые предприятия» , «безграничные предприятия» , «расширенные предприятия» . Как правило, речь идет о сети партнеров (предприятий, организаций, отдельных коллективах и людей), совместно осуществляющих деятельность по разработке, производству и сбыту определенной продукции.

Следует подчеркнуть, что пространство виртуализации предприятий включает три основные категории явлений:
- виртуальный рынок -- рынок товаров и услуг, существующий на основе коммуникационных и информационных возможностей глобальных сетей (Интернет);
- виртуальная реальность, т.е. отображение и имитация реальных разработок и производства в кибернетическом пространстве, которое одновременно является и инструментом, и средой;
- виртуальные (сетевые) организационные формы.

В данном подраздели исследуются именно особенности виртуальных организационных форм и подходы к управлению предприятиями, использующими данную организационную форму. Вопросы относительно виртуального рынка и виртуальной реальности практически не затрагиваются, хотя в реальной деятельности предприятий названные три категории могут быть взаимосвязаны.

Существует множество определений виртуального предприятия как сетевой организационной формы. Однако с учетом особенностей практического функционирования таких структур виртуальное предприятие можно определить как временную кооперационную сеть предприятий (организаций, отдельных коллективов и людей), обладающих ключевыми компетенциями для наилучшего выполнения рыночного заказа, базирующуюся на единой информационной системе .

С маркетинговой точки зрения цель виртуального предприятия -- это получение прибыли путем максимального удовлетворения нужд и потребностей потребителей в товарах (услугах) быстрее и лучше, чем у потенциальных конкурентов. Очевидно, что такая цель присуща всем ориентированным на рынок предприятиям. Но, во-первых, виртуальные предприятия, как правило, ориентируются не на удовлетворения нужд и потребностей какого-то «усредненного» сегмента рынка, а на выполнение определенных рыночных заказов вплоть до удовлетворения определенных запросов конкретных потребителей (заказчиков). И, во-вторых, виртуальное предприятие увеличивает скорость и качество выполнения заказа путем объединения ресурсов различных партнеров в единую систему.

С практической точки зрения, обычному («монолитному») предприятию, например, для разработки и выведения нового товара на рынок требуется привлечение значительных ресурсов. В отличие от него виртуальное предприятие ищет новых партнеров, обладающих соответствующими рыночным потребностям ресурсами, знаниями и способностями, для совместной организации и реализации этой деятельности. То есть выбираются предприятия (организации, отдельные коллективы, люди), обладающие ключевой компетенцией в форме ресурсов и способностей для достижения конкурентного преимущества на рынке.

Как правило, партнерство заключается на определенный срок или до достижения определенного результата (например, выполнения заказа). Другими словами, партнерство является временным , и, например, на определенных этапах жизненного цикла изделия или при изменении рыночной ситуации в сеть могут привлекаться новые партнеры или исключаться старые.

Естественно, что предприятия-партнеры для эффективного функционирования всей сети должны базироваться на согласованном хозяйственном процессе. Когда же, например, для наилучшего соответствия рыночным потребностям, в сеть объединяется множество предприятий, чаще всего удаленных географически, тогда очевидно, что таким предприятиям трудно согласовать свои действия без системы оперативной информации и коммуникаций. Следовательно, для решения информационных проблем сеть должна иметь единую информационную систему , основанную на широком применении новых информационных и коммуникационных технологий.

С учетом вышесказанного, можно выделить ключевое достоинство виртуальных форм организаций: возможность выбирать и использовать наилучшие ресурсы, знания и способности с меньшими временными затратами. Из этого достоинства и самой сетевой организации вытекают такие основные конкурентные преимущества виртуальных предприятий, как:
- скорость выполнения рыночного заказа;
- возможность снижения совокупных затрат;
- возможность более полного удовлетворения потребностей заказчика;
- возможность гибкой адаптации к изменениям окружающей среды;
- возможность снизить барьеры выхода на новые рынки.

Ряд проектов был разработан для информационной поддержки такого предпринимательства. В рамках проекта NIIIP в США была осуществлена разработка открытых протоколов программного обеспечения для промышленности, которая позволяла производителям и их поставщикам эффективно взаимодействовать . В Европе был разработан ряд проектов ESPRET для разработки соответствующей архитектуры и поддерживающей инфраструктуру для виртуального предпринимательства, в том числе и для малых и средних фирм .

В работе исследуется система совместного проектирования и производства для виртуальных организаций CDMS (Collaborative design and manufacturing system), описывается архитектура агента для реализации таких виртуальных организаций в CDMS, представлен пример совместного планирования нескольких предприятий.

Виртуальная организация в CDMS имеет следующие характеристики:
- она отлична от «физической» организации;
- она обычно открыта и динамична;
- она перестраивается по конфигурации и масштабу;
- она распределена географически;
- она состоит из гетерогенных компонентов (программное обеспечение, архитектура, человеческие ресурсы и т.д.);
- требуются механизмы координации для обеспечения стабильности системы.

В CDMS вводятся блоки медиаторов для объединения различных производственных действий и координации интеллектуальных агентов различного типа.

Родовая модель медиаторов включает семь уровней активности: предпринимательство, спецификация и проектирование продуктов, виртуальная организация, планирование и распределение исполнительной власти, коммуникация, обучения. Гибридная система архитектуры агентов отображены на рис. 38. Здесь система производства организована как самый верхний уровень через систему специальных медиаторов. Каждая подсистема связана (интегрирована) через специальный медиатор.

Инфраструктура системы агентов сотрудничества изображена на рис. 39

Рис.39. Инфраструктура системы агентов сотрудничества

Основные характеристики виртуальных организаций в системе CDMS суммируется следующим образом:
1. Агенты -- компоненты программного обеспечения, связанные сетью, и, следовательно, удобные для встраивания в виртуальную организацию, но не соединенные физически.
2. Открытость и динамичность -- первичные черты архитектуры, основанной на агентах.
3. Модульность и автономия агентов делает такие системы способными к реконфигурации и изменению масштаба.
4. Основанная на агентах система может включить агентов, распределенных по всем видам сетей, включая интернет.
5. Относительно легко интегрировать гетерогенные компоненты/системы с помощью обычных языков связи и протоколов.
6. Механизмы координации очень полезны для CDMS, в частности при разработке и производстве сложных комплексов.

Предыдущая

ХАНС А. ВЮТРИХ
профессор
АНДРЕАС Ф. ФИЛИПП
ассистент, руководитель проекта “Виртуальные предприятия”
Университет бундесвера, г. Мюнхен (Германия)

Виртуальное предприятие как временная форма кооперации обеспечивает клиентам выгоду благодаря оптимизации системы производства благ
В результате объединения ресурсов и компетенций партнеров виртуальная организация достигает синергического эффекта
На смену классическому индустриальному обществу может прийти
не информационное, а общество, не знающее границ

В теории управления определение “виртуальный” стало ключевым. Все чаще говорят о виртуальных продажах, банковских операциях, фондах, фабриках и организациях. В принципе виртуальное предприятие обладает теми же возможностями и потенциалом, что и традиционное. Но в то же время у него нет подобных институциональных и структурных рамок. Такой “квазиорганизации” можно дать следующее определение:

виртуальное предприятие – это добровольная временная форма кооперации нескольких, как правило, независимых партнеров (предприятий, институтов, отдельных лиц), обеспечивающая благодаря оптимизации системы производства благ большую выгоду клиентам. На базе согласованных представлений о содержании хозяйственного процесса и явно выраженной культуры доверия партнеры по кооперации совместно используют свои ключевые компетенции в форме ресурсов и способностей, чтобы добиться результата лучше, дешевле, быстрее, гибче и с конкурентным преимуществом в международном масштабе. С точки зрения клиента динамичная сеть выступает как единое предприятие, использующее возможности самых современных информационных и коммуникационных технологий.

Можно привести примеры и более кратких определений виртуального предприятия. Так, немецкий исследователь К. Блейхер под виртуальной корпорацией понимает межорганизационное гибкое предприятие, создаваемое на время, главная цель которого – получение выгоды благодаря расширению ассортимента товаров и услуг.

В середине 90-х годов группа немецких и швейцарских исследователей осуществила проект по изучению виртуальных пионерных предприятий. Основная его идея в том, чтобы получить первоначальные сведения о них и определить методологическую основу для дальнейших исследований. Проект ориентировался на “реальную” виртуализацию, т.е. источниками информации служили данные о практической деятельности виртуальных пионерных предприятий.

Исследование охватило свыше 50 виртуальных организаций в различных отраслях и странах, причем шесть из них подверглись особенно тщательному обследованию. Методика исследования предусматривала личные, полустандартизированные интервью с предпринимателями и менеджерами высшего управленческого звена виртуальных предприятий Азии, США и Западной Европы. Проект был поддержан Швейцарским обществом по организациям, которое осенью 1997 г. опубликовало обзор “Преимущества благодаря виртуализации”.

Реальная виртуальность и ее типы

Пространство виртуализации включает четыре категории явлений – виртуальный рынок, виртуальную реальность, а также внутри- и межорганизационные сетевые объединения. Последние охватываются одним понятием – виртуальные организационные формы. Во внутриорганизационных формах степень выражения виртуальности как соответствие ее специфическим признакам ниже, чем в межорганизационных формах (см. схему). В виртуальном пространстве границы между категориями и типами виртуализации могут пересекаться.

Под виртуальным рынком понимаются предлагаемые системой Интернет коммуникационные и информационные услуги коммерческого назначения. Элементами электронного рынка являются:

Свободный доступ к рынку и равноправие партнеров;

Добровольное участие и подверженность рыночных событий влиянию участников;

Повышение прозрачности рынка с одновременным снижением различий в степени информированности партнеров.

Виртуальные рынки, действующие в реальном масштабе времени, позволяют осуществлять торговлю, охватывающую весь мир, круглосуточно, в результате чего теряют смысл связанные с пространством и временем представления о рынке, а соответствующие услуги способствуют снижению издержек и росту эффективности торговли вообще и сбыта в частности, а также повышению удовлетворенности клиентов. Стержневыми словами здесь являются виртуальные покупки, банковские операции, обучение, виртуальные ярмарки, виртуальные издательства, электронная торговля и т.п.

Виртуальная реальность – это имитация реальных процессов разработок и производства в кибернетическом пространстве, которое одновременно является и средой, и инструментом. В качестве инструмента она позволяет интуитивно выстроить сложные структуры, в качестве среды – дает возможность мысленно представить продукт, здания, рабочие места, машины и оборудование до того, как они обретут реальное существование. Человек воспринимается при этом как часть виртуального окружения, которое с помощью комбинации пространственных, звуковых и визуальных сигналов формирует качественно новое понимание вещей. Путем исследования виртуальной реальности делается попытка установить связь между средовым и техническим аспектами интерактивной коммуникации. Основные области использования результатов этих исследований – создание виртуальных прототипов, а также виртуальное планирование труда и производства.

Внутриорганизационные сети охватывают широкую гамму работ на дому и работ с использованием средств телесвязи, а также работ с применением банков знаний или сетей знаний. Их общим признаком является объединение в единую сеть отдельных сотрудников с помощью современных информационных и коммуникационных технологий. Пионерами в этой части виртуальной организации труда являются компании IBM, Siemens, а также крупные консультационные предприятия и банки.

В настоящее время уже работает множество межорганизационных динамичных сетей, которые выходят за границы одного предприятия:

временная модульная сеть объединяет системных партнеров с явно выраженной ориентацией на ключевые компетенции. Для такой сети характерны низкая заменяемость партнеров, ограниченность сроков существования, асимметричная зависимость партнеров по сети. Кооперация компаний Merсedes и Swatch (Smart Car) показывает, каким образом системным партнерам удается распределять риски по инвестициям и добиваться намеченных результатов;

сеть для выполнения отдельных заказов рассчитана на мобилизацию ориентированных на проект высококлассных ресурсов. Предусмотрена заменяемость партнеров, сроки заказов строго ограничены, зависимость партнеров по сети симметрична. В земле Баден-Вюртемберг консультационное агентство ABAG по переработке отходов организует по заказу группы для решения соответствующих задач. Работа сети свидетельствует, что силами малочисленного постоянного коллектива можно добиться эффективного выполнения заказов даже в государственном секторе. В Германии работает еще несколько аналогичных виртуальных образований;

целевые сетевые объединения в сфере воздушных и автомобильных перевозок, страхования, а также в химической промышленности показывают, каким образом с помощью виртуальной кооперации могут быть предложены рынку “умные” решения. Гибкие сети позволяют оптимизировать услуги клиентам. Кооперация в таких сетях, отличающихся высокой степенью открытости и симметричной зависимостью партнеров, рассчитана на предложение общих решений;

централизованно управляемая сеть практикуется, в частности, компанией Nintendo. Опыт подобного виртуального предприятия демонстрирует возможность выживания с помощью действующей в мировом масштабе сети с заменяемыми партнерами, которая ориентируется на собственные ключевые компетенции. Фирма специализируется на координации и управлении производственными процессами. Классическим примером использования подобных виртуальных форм могут служить брокерские сети с асимметричной зависимостью партнеров. Характерны гибкость принятия решений (типа “производить или покупать”) и односторонняя заменяемость партнеров;